Entornos inmersivos, ¿pasado o futuro?

By 29 noviembre, 2018Storytelling, VR
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Llevábamos tiempo preguntándonos si la Realidad Virtual (VR) seguía siendo el futuro o, sin embargo, era ya cosa del pasado.

Ayer, pudimos acercarnos un poco más a la respuesta escuchando a Jose Luis de Vicente, Comisario del Sónar+D, en su ponencia ‘La Lógica Cultural de la Inmersión’, en un jornada organizada por Barcelona Activa.

De Vicente planteaba que los entornos inmersivos forman parte del pasado, que la lógica de la realidad virtual ya la habían inventado aquellos que pensaron en los cicloramas -pinturas panorámicas de grandes dimensiones con efectos ilusionistas para rodear al espectador- mucho antes de que existiera el cine.

Obviamente, con la aparición de las pantallas como soporte de las diferentes experiencias de lenguajes que se mostraban sobre ella, la barrera psicológica que separaba al espectador de lo que estaba viendo/experimentando cada vez se difumina un poco más. Aunque ahí sigue.

El kit de la cuestión es por qué la VR, pese a estar en boca de todos, no despunta como lo ha hecho, por ejemplo, la industria de los videojuegos. Y esto nos recuerda todos esos inventos que no duraron lo que se pensaba que iban a durar, porque hubo otros que los avanzaron en innovación o porque no se supo qué uso darles. O, también, porque sus inversores no vieron rentabilidad en ello o se cansaron de apostar.

Cada año en Sónar+D disfrutamos de todas las experiencias que nos da el espacio Realities, unas de índole educativo o documental, otras puramente lucrativas y de entretenimiento, mientras que la mayoría tiene un componente más artístico y experimental que otra cosa. Aquí tenéis algunas de sus charlas:

Pero no acabamos de ver qué salida real pueden tener cada una de esas producciones de cara al espectador y qué industria es la que le puede sacar un mejor partido.

La respuesta de De Vicente es que todavía no se ha encontrado aquello que la haga despuntar. Es decir, no se ha identificado aún la sociología del uso de la VR. No se entiende como evento social.

Y aunque la VR es aquello que a todos llama la atención, aquello con lo que todos queremos experimentar, falta analizar sus usos reales: que van desde la posibilidad de visualizar tu posición dentro de un estadio, a recorrer virtualmente una vivienda en disponibilidad de compra, pasando por matar arañas venenosas dentro de un entorno digital. Por no hablar de sus posibles aplicaciones en la industria del retail.

Hay temas como la problemática de la movilidad, la calidad de las gráficas y los equipos de grabación que, por supuesto, juegan un papel importante en la evolución de la tecnología VR. Pero, desde TMT nos lanzamos a vaticinar si el agujero estará en las narrativas empleadas.

Al final, para que un entorno sea inmersivo debe haberse definido a la perfección una atmósfera y la acción que se produce dentro de esta, sea cual sea la tecnología utilizada.

En definitiva, storytelling amigos. Storytelling.